zbrushでMMDモデルを作成(ローポリ化)する方法メモ

ハイポリのモデルにポリペイントで顔などをかいているモデルをローポリにして
ペイントをテクスチャに変える方法

※覚書メモなので間違っていたり分かりにくいところが多々あるかとおもいます
※サビディビを使わずにダイナメッシュのハイポリにペイントしてしまっている場合の操作になります

◆ポリゴン自体をローポリにして、サブディビジョンでペイントだけを高解像度(テクスチャ)にする

まず今のペイントをjpgにして転写できるようにします

①今のペイントの状態を記録する
「ムービー」「タイムライン」「表示」
→ドキュメント内にペイントを納める

タイムラインのメモリをクリックするとオレンジの点が記録される。
ここをおすといつでもこの表示倍率の画面にもどってこられるようになる。

②jpg画像にする
テクスチャにしたいサブツールだけを表示して、背景の色は#000の黒にしておく
「レンダー」「フラット表示」でポリペイントだけの状態にする
「ドキュメント」「エクスポート」でjpgにして保存
トリミング画面になっているので 四角の赤い丸をうごかしてトリミングするか、
必要なければそのまま画面下部の「OK」を押す

画像の書き出しができたら、「レンダー」「プレビュー」で元の陰影がある状態の見え方に戻す。

③jpgをテクスチャとして読み込む
「テクスチャ」「インポート」で先ほど保存した画像を選択し、開くを押して zbrush内に読み込む。

④ここで一度ポリゴンをローポリにする作業を先にする

「ツール」「ジオメトリ」「zリメッシャー」
目標ポリゴン数を0.2などにして、「zリメッシャー」ボタンを押す。
荒くなりすぎたり細かすぎたりする場合は、ctrl+zでもとに戻して
数値を変えて試してみる。

思うようなローポリになったら、「ツール」「ディバイド」(またはctrl+d)でSubDivレベルを増やしてなめらかな表示にする

⑤SubDivレベルが高い状態のポリゴンにさきほどのjpgのペイントを転写させる

「テクスチャ」から、すでに読み込み済みのjpg画像のアイコンをクリックし、「スポットライトへ追加」ボタンをおす

ライトボックスが開くが、使わないので閉じる

スポットライトのダイヤルが表示されているので、
スケールや位置などを調整して、ポリゴンと画像がちょうどかさなるようにし、
「Zキー」を押す。

ペイントブラシで転写させたいところをなぞる。

終わったら、「Shift + z」で元の画面に戻る。

完全な黒#000は転写されないので、そこはペイントブラシで加筆する。

これで、
・サブビディビジョンレベルを1にするとローポリ(ペイントはぼけぼけ)
・サブディビジョンレベルを高くするとハイポリ風(ペイント鮮明)の状態になる。

現状ではまだポリペイントのままなので、
ここから「ローポリにテクスチャ画像をはる」という作業をする。

⑥UV展開
テクスチャを張りたいサブツールを選択した状態で
パレットリストの「Zプラグイン」から「UVマスター」内の「クローンで作業を行う」をクリッ

そうすると色のついてない状態で 選択していたサブツールだけが表示される画面になる。
再びパレットリストの「Zプラグイン」から「UVマスター」を開き、「アンラップ」を押す

これでUV展開されたが、確認するために「Zプラグイン」「UVマスター」「シームチェック」を押す。
オレンジでひかれた線が、UVの切れ目になっている。

テクスチャがどう貼られるかをテストするため、
「ツール」「テクスチャマップ」から「texture03」を選択する

チェック柄がポリゴンにはりつけられる。
とくに歪みがひどくなければこれで次の作業にすすむ
おかしければ、手動でUVのシームを調整する必要があるが ここでは記載しない。

⑦UVを本番のメッシュにコピーする

現在はクローンでの作業をしているため、「Zプラグイン」「UVマスター」「UVコピー」をおし、
サブツールからもともと作業していた本番のメッシュを選択する

「Zプラグイン」「UVマスター」「UVペースト」

これでテクスチャがはれるようになるので、
「ツール」「テクスチャマップ」「ポリペイントから作成」を押す

これにより、サブディビジョンレベル1のローポリの状態でも
鮮明なテクスチャが表示されるようになる。

◆ポリゴン数の目安

mmdで扱える最高のポリゴン数は6万ポリゴン位あるが、
複雑なモデルでも4万ポリゴンにおさえられている。

VRチャットなどでも使いたい場合は2万三角ポリゴンまでのようなので、できれば重要な部分以外はポリゴン数を抑えたい。

◆fbxに書き出し

上部のメニューの「zプラグイン」から fbxエクスポーターで書き出す。

エラーが出てしまうときは、zスフィアがポリゴン化されていないことが考えられるので、通常のメッシュにする。

◆blenderでボーンを入れる

fbxをインポートして ctrl+aですべてのメッシュを選択し、ctrl+jで1つにまとめる
※ランプやカメラを巻き込まないように注意。ランプとカメラは選択してMを押して別レイヤーに移動してしまったほうがいいかも

Shift+A」を押しアーマチュア->単一ボーンを選択

ボーンを選択して g(移動)s(拡大縮小)などで位置や大きさを修正

※現状だとボーンが見えなくなるので、
モデファイアとかがある右のパネルから
人型のタブを選択して「表示」の「レントゲン」(と名前)にチェックを入れておく

ボーンの細い方の頭を選択してEを押すと押し出しで新しいボーンを延ばせる。

MMD用に入れるボーン
・左肩
・左うで
・左ひじ
・左手首

・下半身
・上半身
・上半身2
・首
・頭
・左足
・左ひざ
・左足首
・左つま先

(右も)

指は入れたことがないのでまた別の機会に

※あとでpmxエディターのプラグインとかで入れられるボーン
・センター
・全ての親
・IK周りなどの準標準ボーン

★肩ボーンは 上半身とつなげなくても大丈夫。
あとで親子関係をつけられるので
子となるオブジェクトを先に、親となるオブジェクトを後に選択し、ctrl+pを押して オフセットを維持を選ぶと
その位置関係のまま親子にできる。

★左右対称のボーンは「オプション」パネルの「X軸ミラー」でshift+eで左右対称にできるらしいが、
自分の環境ではオプションパネルが見当たらなかったので shift+dで複製して ctrl+mで反転して配置した

——

ボーンを入れ終わったら、
オブジェクトモードでメッシュを先に、後からボーンの順に選択しctlr+Pを押して「自動のウエイトで」を選択すると、
勝手にウェイトがぬられる

※自動ウェイトに失敗するときはこちらのサイトを参考に対策を実施
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

頂点スムーズは形が崩れてしまうので、どうしても解決できないときに最後に試すのがよさそう。
重複頂点の削除も事故るかもなので最後のほうに。

Ctrl+Tabを押すとポーズモードになり、rの回転などで関節をまげることができる。
※動かしたあとは元に戻す必要がある。ctrl+zか、
Alt+Gで移動のリセット、Alt+Rで回転のリセットができる。

ボーンの表示が太すぎる場合は 左のパネルの人型のタブの下の方の「表示」項目から「スティック」を選ぶ。(もとは六角形)

ポーズモードの状態でキャラのメッシュを選択し、ctrl+tabを押すとウェイトペイントモードになる
左のオプションパネルのX軸ミラーにチェックをいれ、ボーンの影響を受けさせたいところは赤(1)受けさせたくないところは青(0)で塗る。

再びctlr+tabを押すとオブジェクトモードに戻る。

ウェイトのグラデや塗る面を限定する方法は以下サイトが参考になります
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/bone.html

◆ウェイトが塗り終わったらpmxに書き出す

Blender用PMXエクスポーター
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26394132

このアドオンをインストール。(MMD toolsではエラーが出てしまったので、こっちがよさげ)

アドオンは ファイル→ユーザー設定→ウィンドウ内最下部の「ファイルからアドオンをインストール」でzipフォルダごと読み込める。
アドオンの検索窓に「pmx」と打ち込むとインストールしたプラグインが表示されるので
読み込んだプラグインにチェックをつけて有効にし、「ユーザー設定の保存」ボタンを押しておく

ファイル→エクスポート→pmx で任意の名前をつけて保存すると、pmxファイルのできあがり。

◆pmxエディタでの作業

pmxエディタに出来上がったpmxファイルをドロップし、

★準標準ボーン追加プラグインなどで足りないボーンを追加する
(後日追記)

★「材質」タブをひらいて、すべての材質の「環境色」を0.5にする
(モデルが逆光のように暗く表示されたためこれで明るくした)

★「表示枠」タブをひらいで 右側の白いエリアの下の「+」ボタンをおし、

 体(上)
 髪
 腕
 指
 体(下)
 足
 IK
を追加して その中に該当のボーンを追加する

これで ファイル→エクスポート で拡張子をpmxにして保存すると、mmdで動かせるモデルが完成する。

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